FORMAT PERTANDINGAN DAN PERMAINAN SCRABBLE

Cara bermain Scrabble sebagai berikut :

Scrabble bisa dimainkan oleh dua sampai empat orang pemain. Tujuan bermain Scrabble adalah untuk mencetak poin lebih banyak dari lawan. Seorang pemain mengumpulkan poin dengan menempatkan kata-kata di papan permainan. Setiap huruf memiliki nilai yang berbeda, sehingga  strategi permainan ini adalah memainkan kata-kata dengan kombinasi huruf yang mempunyai nilai yang tinggi.

Papan Scrabble
Sebuah papan permainan Scrabble terbuat dari sel-sel di atas kotak persegi. Lebar papan Scrabble terdiri dari 15 sel, dan tingginya juga 15 sel, sehingga keseluruhan selnya berjumlah 225. Ubin Scrabble dipasang dalam sel-sel ini, masing-masing satu ubin untuk satu sel.

Ubin Scrabble
Scrabble dimainkan dengan 100 ubin. 98 dari ubin-ubin ini terdapat huruf pada salah satu sisinya, dan ada 2 ubin kosong. Ubin kosong berfungsi sebagai wildcard (joker) untuk membantu mempermudah pembentukan kata. Ubin kosong ini bisa digunakan sebagai huruf apa saja.

Masing-masing huruf mempunyai nilai yang berbeda, tergantung pada jarangnya huruf tersebut digunakan dalam kata-kata dan kesulitan dalam memainkannya. Ubin kosong tidak mempunyai nilai apa-apa.

Nilai Huruf
Berikut adalah nilai untuk masing-masing huruf dalam Scrabble.

0 Poin – Ubin kosong, ada dua ubin kosong

1 Point - A, E, I, L, N, O, R, S, T dan U.

2 Points - D dan G.

3 Poin - B, C, M dan P.

4 Poin - F, H, V, W dan Y.

5 Poin - K.

8 Poin - J dan X.

10 Points - Q dan Z.

Poin Ekstra
Beberapa kotak (sel) pada papan Scrabble mempunyai nilai kelipatan. Jika ubin ditempatkan di kotak ini, maka nilai huruf pada ubin tersebut dikalikan dengan sebuah faktor, 2x atau 3x. Beberapa kotak tertentu berfungsi sebagai pengganda nilai kata secara keseuruhan, bukan hanya huruf.

Skor Huruf Dobel (x2)—sel berwarna biru muda yang tempatnya agak terpencil. Jika ubin ditempatkan di kotak ini, maka nilai huruf pada ubin tersebut dikalikan dengan dua.

Skor Huruf Triple (x3)—sel berwarna biru tua. Ubin yang ditempatkan pada kotak ini, nilai hurufnya dikalikan dengan 3.

Skor Kata Dobel—sel berwarna merah muda yang terdapat pada posisi diagonal dari keempat sudut papan. Jika salah satu huruf menyentuh kotak ini, maka nilai keseluruhan kata dikalikan dengan 2.

Skor Kata Tripel—sel berwarna merah tua. Sel berwarna merah tua ini terdapat pada keempat sisi papan dengan jarak yang sama dari masing-masing sudut papan.

Bila kata yang dibuat menyentuh salah satu kotak berwarna merah tua ini, maka poin untuk kata tersebut dikalikan dengan 3.

Hanya Berlaku Satu Kali—poin ekstra ini hanya berlaku satu kali. Jika seorang pemain berikutnya menggunakan kotak-kotak tersebut pula, maka nilainya tidak lagi digandakan.

Memulai Permainan
Masing-masing pemain mengambil salah satu ubin dari dalam kantung atau dari meja di mana ubin-ubin tersebut ditaburkan pada posisi terbaik. Pemain yang mendapat huruf paling dekat dengan “A” berhak memulai permainan. Kemudian huruf-huruf undian tersebut dikembalikan ke dalam kantung. Jika seorang pemain mendapat ubin kosong, maka dia memenangkan undian. Masing-masing pemain mengambil sebanyak tujuh huruf dari dalam kantung, dan menempatkannya pada rak masing-masing. Selama permainan berlangsung, masing-masing pemain mempunyai tiga pilihan: membuat kata, mengatakan “pass”, atau menukar huruf. Namun biasanya kebanyakan pemain memilih membuat kata.

Masing-masing pemain bisa menukar ubin yang ada padanya, sebagian atau seluruhnya. Jika seorang pemain menggunakan kesempatannya untuk menukar ubin, maka dia tidak berhak membuat kata.

Seorang pemain bisa mengatakan “pass” ketika gilirannya. Jika semua pemain mengatakan “pass” dua kali berturut-turut, maka permainan berakhir.

Skor Kata Pertama
Seorang pemain memulai permainan dengan membuat sebuah kata yang salah satu hurufnya menyentuh kotak bertanda bintang yang terdapat di tengah-tengah papan.

Tanda bintang ini sekaligus bertindak sebagai pembuat skor kata dobel (x2). Namun bagi pemain berikutnya, yang juga menggunakan tanda bintang tersebut, skor ini tidak berlaku lagi.

Selanjutnya, giliran pemain berputar searah jarumjam.

Mengganti Ubin
Ubin yang sudah dipasang untuk membuat kata, kemudian diganti dengan ubin yang baru, dari dalam kantung, dengan jumlah yang sama dengan ubin yang dipasang, sehingga jumlah ubin di tangan pemain tetap 7. Ketika mengambil ubin, sang pemain tidak boleh melihat ubin yang akan dia ambil. Ubin biasanya ditempatkan di atas mata para pemain, sehingga para pemain disuruh merogoh ke dalam kantung dengan tanpa melihat apa yang dia ambil.

Lima puluh Bonus Poin
jika seorang pemain berhasil merangkai semua tujuh ubin yang dia punya menjadi sebuah kata, maka sang pemain diberi bonus poin sebesar 50. namun, pada akhir permainan, pemain yang berhasil merangkai semua ubin yang ada di tangannya menjadi sebuah kata, tetapi jumlahnya kurang dari tujuh ubin, sang pemain tidak diberi bonus 50.

Permainan Berakhir
Ketika semua ubin di dalam kantung telah habis dimainkan, dan salah satu pemain telah menghabiskan semua ubin yang ada di tangannya, maka permainan berakhir.

Penghitungan Skor
Setelah permainan telah berakhir, masing-masing pemain menghitung poin dari ubin yang tersisa di tangannya. Kemudian jumlah skor total yang diperoleh sang pemain dikurangi dengan jumlah poin dari ubin yang tersisa di tangannya.

Pemain yang berhasil menghabiskan seluruh ubin yang ada di tangannya diberi bonus. Jumlah poin dari ubin yang tersisa di tangan para pemain ditambahkan, kemudian diberikan (ditambahkan) kepada pemain yang berhasil menghabiskan seluruh ubin di tangannya tersebut.

Pemain yang mempunyai skor akhir paling tinggi ditetapkan sebagai pemenang.


Kata-Kata yang Diterima

Pemain dapat menempatkan setiap kata yang dapat ditemukan dalam kamus bahasa Inggris standar. Kamus Scrabble yang resmi juga dapat ditemukan di toko buku dan online.

Jenis kata-kata yang tidak dapat digunakan adalah singkatan, prefiks dan sufiks. Kata-kata yang memerlukan tanda hubung atau apostrof tidak dapat dimainkan.

Kata-kata yang dieja dengan huruf kapital tidak dapat digunakan.
Umumnya dalam sebuah permainan Scrabble berbahasa Inggris, kata-kata dari bahasa asing (non-Inggris) tidak dapat diterima. Jika kata-kata tersebut muncul dalam kamus bahasa Inggris standar, maka kata itu diperbolehkan. Hal ini karena kata tersebut cukup sering diucapkan oleh penutur asli bahasa Inggris-yang telah menjadi bagian dari bahasa Inggris.


PERATURAN SCRABBLE COMPETITION OF AWWE 2013


A.    PERATURAN UMUM


I. Permulaan Pertandingan


1. Sebelum pertandingan dimulai juri menghitung petak-petak huruf yang ada, sesuai dengan yang tercantum dalam papan scrable (100) buah.

2. Petak-petak huruf tersebut diletakkan di dalam kantong plastik dan diaduk

3. seorang pemain mewakili masing-masing tim mengambil sebuah petak huruf secara acak. Pemain yang mendapatkan petak huruf paling mendekati abjad “A” berhak menentukan tempat duduk dan arah papan serta berhak untuk melangkah terlebih dahulu (kesempatan ini dapat deberikan kepada pasangannya). Bila kedua pihak mendapatkan petak huruf yang sama undian diulang kembali.

4. Pasangan pemain duduk berhadapan.

5. Setelah undian, petak huruf yang diambil pada saat undian diletakkan kembali ke dalam wadah dan diaduk/diacak.

6. Para pemain mengambil 7(tujuh) petak huruf. Pertandingan dimulai dari pemain pertama kemudian melingkar ke kiri searah jarum jam, lalu bergilir melangkah sebagaimana dalam sebuah pertandingan.

II. Berlangsung Pertandingan

1. Pemain mengkombinasikan dua atau lebih petak huruf yang dimilikinya untuk membentuk satu kata. Penempatan kata pertama harus melewati kotak bintang tengah papan. Pembentukan kata dilakukan secara vertical maupun horizontal.

2. Setiap pemain diberi waktu maksimal 1 menit untuk melangkah pada gilirannya. Wasit akan memperingatkan 0,5 menit (30 detik) dan 10 detik menjelang berakhirnya waktu yang tersedia.

3. Jika seorang pemain mengalami kesulitan melangkah pada gilirannya, ia dapat mengatakn ‘PASS’ dan diperbolehkan menukar/mengganti sebagian atau seluruh petak huruf yang dimilikinya. Pemain menetapkan jumlah penukaran, mengambil huruf di dalam wadah sesuai jumlah huruf yang akan ditukar ke dalam wadah.
Penggantian seperti ini tidak diperkenankan apabila petak huruf yang tersedia wadah kurang dari sebelas (10,9,8….)

4. Jika waktu sudah habis, pemain tidak dapat menukar petak-petak hurufnya.

5. Petak huruf yang telah diletakkan di atas papan dan telah dinyatakan selesai, tidak dapat diangkat atau diperbaiki lagi.

6. Jika seorang pemain menyusun suatu kata berdasarkan pemberitahuan orang lain atau sumber lain, maka wasit berhak membatalkan kata tersebut dan memberi kesempatan pada pemain tersebut untuk menyusun kata lain bila waktu gilirannya belum habis.

7. Suatu kata dengan arti yang sama tidak boleh muncul lebih dari satu kali, termasuk kata dasar yang sama tetapi memiliki komposisi huruf yang berbeda (adz-adze), (ax-axe), dll, maupun dalam bentuknya yang lain (simple past atau past participle), penggunaan subject berbeda (be, have, dll)

8. Apabila suatu kata yang terbentuk diatas papan tidak mendapat protes sampai pemain berikutnya dipersilakan melangkah oleh wasit, maka kata tersebut dianggap benar.

9. Pemain boleh menukarkan 1 (satu) sampai 3 (tiga) petak hurufnya tanpa “PASS” bila ia mempunyai 3 (tiga) petak huruf yang sama dan petak huruf yang tersedia di dalam kotak lebih dari sepuluh (11,12,13,…) dengan terlebih dahulu menunjukan pada wasit. Pemain menetapkan jumlah penukaran, mengambil huruf di dalam wadah sesuai jumlah huruf yang akan ditukar dan meletakkan kembali huruf yang telah ditukar ke dalam wadah.

10. Bila suatu kata diprotes oleh pemain lawan, maka PENJAGA KAMUS / WASIT akan memberhentikan permainan untuk sementara dan memeriksa kata tersebut di dalam “THE OFFICIAL SCRABBLE DICTIONARY ”.



11. Jika kata tersebut terdapat di dalam kamus ataupun tidak menyalahi peraturan yang ada, maka pemain yang diprotes akan mendapatkan nilai tambah satu kali lipat (dari total nilai kata yang terbentuk pada saat itu dikalikan dua) dan jika kata yang diprotes tidak ada di dalam kamus atau menyalahi peraturan, maka petak huruf tersebut dikembalikan kepada si pemain dan pemain tersebut kehilangan giliran melangkah serta tidak diperbolehkan untuk menukar petak-petak huruf yang dimilikinya. Total nilai dan kata yang dihasilkan diberikan kepada si pemrotes tanpa penambahan.

12. Pemain yang melakukan protes hanya salah seorang dari lawan.

13. Pertandingan diberhentikan sementara, jika :

a. Ada protes yang memerlukan keputusan juri.
b. Karena suatu hal, papan scrable dan petak huruf yang sudah tersusun mengalami kecelakaan sehingga menjadi berantakan. Pertandingan dilanjutkan setelah petak-petak huruf tersusun kembali.

14. Jika pertandingan diberhentikan sementara, maka wasit yang akan menentukan apakah akan diberi perpanjangan waktu atau tidak. Lamanya perpanjangan waktu ditentukan oleh wasit.

15. Pertandingan berakhir jika :
a. Waktu maksimal pertandingan habis (1 jam).
b. Tidak ada kemungkinan melangkah lagi, ketika semua pemain tidak dapat melangkah.
c. Petak huruf yang dimiliki seorang pemain telah habis dipergunakan sehingga tidak tersisa lagi dalam papan hurufnya.

16. Suatu tim dinyatakan menang jika total skor pemain lebih besar dari lawan atau tim lawan mengalami diskualifikasi atau WO (walk out).

17. Bila pada akhir pertandingan peserta memiliki skor yang sama, maka pemenangnya adalah tim yang terbanyak memasang petak-petak huruf , dan jika masih sama, maka kedua tim bertanding ulang (rematch). Jika dalam tanding ulang (rematch) total skor tetap sama, maka pemenangnya akan ditentukan dengan mata uang (flip the coin).

18. Seusai pertandingan, masing-masing pemain menandatangani kertas skor. Bila kertas skor telah ditandatangani, maka hasil pertandingan tidak dapat diganggu gugat.

19. Selama pertandingan berlangsung, pemain tidak diperkenankan saling berkomunikasi dengan bahasa isyarat apapun, meninggalkan lokasi pertandingan, membuka kamus, buku dan mengakses peralata elektronik atau sejenisnya tanpa persetujuan wasit.

20. Keputusan wasit adalah mutlak dan tidak dapat diganggu gugat.

III. Penilaian


1. Nilai kata yang melewati kotak bintang (khusus untuk pemain pertama) dikalikan dua.

2. Pemberian nilai didasarkan pada jumlah angka yang tercantum pada setiap petak huruf dengan hasil kombinasi kotak premi yang digunakan. Petak huruf kososng bernilai nol.

3. Petak huruf yang diletakkan diatas kotak premi huruf berwarna biru muda, maka nilai huruf dikalikan dua dan apabila diatas kotak premi huruf berwarna biru tua, maka nilai huruf dikalikan tiga.

4. Suatu kata yang dibentuk melalui kotak premi kata berwarna merah muda, maka jumlah nilai kata tersebut dikalikan dua dan bila melalui kotak premi kata berwarna merah tua, maka jumlah nilai kata tersebut dikalikan tiga,

5. Bila pembentukan suatu kata melewati kotak premi huruf dua kotak premi sekaligus, maka nilai petak huruf pada kotak premi huruf dikalikan terlebih dahulu sesuai warnanya, kemudian dijumlahkan dengan nilai petak huruf lainnya, akhirnya hasil penjumlahan dikalikan sesuai warna premi katanya.

6. Semua kotak premi hanya berlaku satu kali untuk petak huruf yang pertama diletakkan. Penghitungan untuk langkah berikutnya yang menggunakan kotak-kotak tersebut hanya didasarkan pada angka yang tercantum pada petak hurufnya.

7. Jika dua kata atau lebih terbentuk pada saat yang bersamaan, setiap angka yang dihasilkan akan dijumlahkan berdasarkan kata-kata yang terbentuk.

8. Bila seorang pemain dapat membentuk kata dengan menggunakan 7 (tujuh) petak huruf sekaligus, maka selain jumlah nilai kata, pemain tersebut juga mendapat bonus nilai sebesar 50 poin (additional fifty).

9. Jika kata yang terbentuk sebagaimana dimaksud pada poin 8 diatas mendapatkan protes dari tim lawan dan terbukti salah, maka nilai kata akan diberikan kepada si pemrotes sedangkan nilai bonus 50 tidak. Namun jika ternyata kata tersebut benar, maka nilai kata dikalikan dua, baru ditambah 50.

10. Pada akhir pertandingan, jumlah nilai yang diperoleh setiap pemain akan dikurangi dengan nilai petak huruf yang belum terpasang pada masing-masing pemain.

11. Apabila pertandingan berakhir dengan seorang pemain terlebih dahulu mempergunakan semua petak huruf yang dimilikinya, jumlah nilai pemain tersebut akan ditambah dengan jumlah nilai petak-petak huruf para pemain lainnya yang masih tersisa setelah nilai masing-masing pemain lawan dikurangi terlebih dahulu sesuai dengan nilai sisa petak-petak huruf yang belum terpasang.
12. Pada akhir pertandingan, nilai yang diperoleh masing-masing pemain dari tim yang sama akan dijumlahkan untuk menentukan tim pemenang.

B. PERATURAN KHUSUS


1. Pembentukan kata tidak diperkenankan dengan:

a. Penambahan previx (awalan: a-, hyper-, inter-, etc) suffix (akhiran: able, -ful,-ion, etc).
b. Penambahan –ing form, -ed, -d, -es, -s, -ly, -er/r kecuali bila disertai petak huruf lain yang membentuk kata baru atau arti baru.
c. Penambahan satu huruf saja, kecuali sisa petak huruf yang belum diambil oleh semua pemain di dalam kotak kurang dari sebelas (10,9,8,…,0).

2. Dalam pembentukan kata baru (dilakukan sekaligus, bukan menambahkan), maka butir a dan b tidak berlaku.

3. Apabila suatu kata muncul lebih dari satu kali (walaupun punya arti lain), kata tersebut tidak diperkenankan kecuali kata baru yang terbentuk ditambah akhiran -s. Contoh : can = dapat / cans banyak kaleng.

4.  Apabila satu kata punya fungsi atau penggunaan berbeda, missal ada yang slank atau informal atau colloquial namun dibagian lain punya pengertian lain/berbeda dan tidak slank atau informal atau colloquial, maka kata tersebut dianggap sah. Ketentuan ini berlaku juga terhadap setiap kata yang bermakna “countable” dan “uncountable” (C,U), maka kata tersebut dapat dijamakan dengan mengikuti aturan penjamakan dalam bahasa inggris.

5. Kata yang tidak diperkenankan :
a. Tangga nada (mi, fa, sol, si dsb). Untuk do, re, dan la, masih diperbolehkan karena sulit untuk mendeteksi apakah itu tangga nada atau ‘kata kerja’ dan ‘preposisi’.
b. Kata seru (interjection) : AH! HI! ADIEU!, dsb.
c. Kata-kata yang dimulai dengan huruf besar (nama negara, nama orang, atau proper, noun family), untuk kata ‘god’ masih diperkenankan karena bisa berarti ‘dewa’ (tidak diawali dengan huruf besar).
d. Kata-kata yang informal, slang, colloquial (kecuali bila salah satu artinya ada yang formal sesuai dengan rujukan kamus dan persetujuan wasit).
e. Kata – kata singkatan (abbreviation) dan hyper (-) serta kata berapostrophe (‘) seperti: anglo_saxon, don’t, etc.
f. Kata-kata yang punya bentuk dasar sama dan muncul berulang. Seperti (be, am, is, are, go, went, gone, going, happy, happily, have, had, having, has). Jika salah satu kata tersebut sudah muncul, maka bentuk lainnya tidak diperkenankan kecuali pemain langsung membentuk kata tersebut sekaligus, misalnya (GONE, bukan GO lalu ditambahkan NE).

6. WASIT/PENJAGA KAMUS tidak diperkenankan membuka kamus kecuali diminta/diperlukan.

7. Setiap perselisihan yang terjadi dalam pertandingan dan tidak dapat diselesaikan oleh wasit pertandingan, akan diselesaikan oleh panitia dan keputusan yang ditetapkan panitia bersifat mutlak dan tidak dapat diganggu gugat.

8. Para pemain hadir di tempat pertandingan minimal 15 menit sebelum pertandingan dimulai untuk mengikuti briefing dari dewan juri, bila tidak mengikuti maka dianggap telah menyetujui.

9. Pemain yang tidak hadir selama lebih dari 10 menit setelah pertandingan dimulai dinyatakan diskualifikasi.

10. Ketentuan lain yang belum tercantum dalam butir-butir diatas akan ditentukan kemudian oleh panitia. Dengan mendaftarkan diri berarti pemain telah menyetujui semua aturan yang telah ditetapkan.

Comments

Popular posts from this blog

Aktiviti Memanaskan Badan & Menyejukkan Badan

Istilah-Istilah Permainan Scrabble